3D галерея: «DAS Home»  
  Начало Худ. работы На заказ Ссылки Контакты  
 
Назад

2012 - 1


Проба скульптинга

Любая 3D модель это прежде всего поверхность – оболочка, определяющая форму объекта. Существует множество способов описания поверхности в 3D пространстве: с помощью сетки многоугольников (mesh), с использованием NURBS сплайнов, с помощью лоскутов (патчей) и др.

Кроме того есть много способов моделирования – то есть способов придания этой поверхности определённой формы: выдавливание полигонов, булевы операции, лофтинг, скульптинг и множество других.

Результат

Какой способ описания поверхности, и какие методы моделирования использовать – зависит от назначения модели. Где-то хорош один метод, а другой не подходит вовсе, а где-то наоборот. Исходя из задачи подбирается ПО, в одной программе лучше работать с NURBS поверхностями, в другой развитые инструменты по моделированию низкополигональных моделей на основе сетки, в третьей уникальные инструменты для скульптинга.

Итак скульптинг - скажем так, это способ моделирования, при котором mesh изменяется посредством набора инструментов имитирующих инструменты скульптора. То есть художник работает как бы с куском глины – где-то поверхность срезается, где-то сглаживается, где-то вдавливается, где-то выдавливается. Добавим сюда возможность настройки формы, размера и силы воздействия виртуального инструмента и получим огромный арсенал для придания формы нашей «глине».

Вот так, применяя эти инструменты, художник создаёт скульптуру, отсюда и название на сленге - скульптинг.

Преимущество данного метода в том, что художник может погрузиться в процесс моделирования, почти не думая о технических деталях, ведь гораздо проще просто выдавить участок поверхности, чтобы показать прыщ на лице персонажа, чем добавить очередную NURBS поверхность, правильно описывающую его (думаю даже по словесному описанию это понятно). Поэтому на выходе получается гораздо более детализированная модель, чем, если бы её делали любым другим способом.

Результат

Как известно за всё надо платить, в том числе и за преимущества скульптинга. Чтобы инструменты могли оказывать достаточно детализированное воздействие надо чтобы поверхность была описана огромным количеством многоугольников (Hi-poly), иначе получится скульптура не из «глины», а что-то типа вырубленной тупым топором из дерева.

Чем больше многоугольников, тем труднее компьютеру визуализировать модель. Соответственно данные модели по определению непрактичны. Возникает вопрос, зачем же они нужны, для разового получения хорошей картинки? Бывает и так, но как правило, с помощью специальных техник из таких моделей получают низкополигональную модель (Lo-poly) и набор карт, которые при совместном использовании дают очень похожий результат, но модели при этом гораздо более практичные. Собственно именно так и разрабатываются персонажи для современных компьютерных игр.

На этой страничке представлен мой первый опыт в скульптинге (для работы я использовал программу ZBrush). Надеюсь персонаж узнаваем, тут его можно сравнить с прототипом.

А вот ссылка на серию видеоуроков по ZBrush для начинающих.


Назад

2012 - 1

 
  Copyright (c)  2010  DAS  
Hosted by uCoz