|
Разберёмся с анимацией
Анимация – это отдельная область в 3D моделировании, это вообще отдельная
область, а 3D в данном случае просто инструмент. То есть при создании роликов,
требуется больше работать над самой анимацией (раскадровка, режиссура, тонкости в
отображении движений и прочее), меньше внимания остаётся на само 3D. Хотя
естественно, как и у любого инструмента, у 3D есть своя специфика, даже трудно
сказать на что «это» больше похоже. Скорее всего на кукольный спектакль со
спецэффектами (я естественно имею ввиду ролики со «сложными» персонажами, а не
какую-нибудь говорящую зубную щётку, хотя это тоже анимация).
Рисовать кадр за кадром ничего не надо, в этом наверное и есть основное
достоинство компьютерной анимации перед традиционной (с точки зрения трудозатрат
конечно). А учитывая что есть визуализаторы выдающие «рисованную картинку» (как у
традиционных мультфильмов, «Ну, погоди!», например), то получается, что и такие
традиционные мультфильмы теперь проще сделать за счёт 3D (что и делают, например,
«Футурама», по крайней мере частично). Кстати анимация говорящей вишни, на этой
странице, выполнена в такой технике. Теперь набирает обороты стерео картинка, которая
очень органично сочетается с 3D анимацией, но о стерео поговорим позже.
Но, анимация это анимация, и как я уже говорил, это отдельная область,
там свои задачи, свои заморочки. Поэтому немного попробовав я понял, что мне ближе и
интересней именно создание образов, картин если хотите, а не анимации, но попробовать
окунуться в неё стоит затраченного времени. Как люди знакомые с 3D «изнутри» можгут
более адекватно оценивать (а значит и ценить) визуализацию, так и с анимацией, сразу
станет понятно для чего нужен «Motion Capture».
Тут представлены некоторые ролики, которые я сделал в процессе изучения 3D
анимации. Самый «выдающейся» из них «Head Ball», поэтому там большую часть времени
занимают титры (улыбаюсь). В нём использовалась скелетная анимация (видно на самой
нижней картинке) двуного персонажа, причём без специальных систем анимации
персонажей, или захвата движений, каждое движение – это покадровая работа с
«костями». Далее на всё это одевается «кожа» - модель подготовленная для анимации и
вот. Что вот? То, что ради этих 11 секунд видео пришлось очень много поработать,
более-менее серьёзную анимацию трудно делать в одиночку. Фотореалистичная анимация
ещё требует огромных вычислительных мощностей (да уж «Аватар» на коленке не
сделаешь).
В общем по целому ряду причин я склоняюсь к статическим картинкам. Хотя
где-то слышал, что: «Когда человек чего-то хочет, он ищет пути решения, а когда не
хочет, ищет причины». Значит эта область не для меня.
|
|