3D галерея: «DAS Home»  
  Начало Худ. работы На заказ Ссылки Контакты  
 
Назад

2004 - 1

Вперёд

Разберёмся с анимацией

Анимация – это отдельная область в 3D моделировании, это вообще отдельная область, а 3D в данном случае просто инструмент. То есть при создании роликов, требуется больше работать над самой анимацией (раскадровка, режиссура, тонкости в
Говорящая вишня - lipsync анимация

скачать ролик

отображении движений и прочее), меньше внимания остаётся на само 3D. Хотя естественно, как и у любого инструмента, у 3D есть своя специфика, даже трудно сказать на что «это» больше похоже. Скорее всего на кукольный спектакль со спецэффектами (я естественно имею ввиду ролики со «сложными» персонажами, а не какую-нибудь говорящую зубную щётку, хотя это тоже анимация).

Рисовать кадр за кадром ничего не надо, в этом наверное и есть основное достоинство компьютерной анимации перед традиционной (с точки зрения трудозатрат конечно). А учитывая что есть визуализаторы выдающие «рисованную картинку» (как у
Анимация, меча "Gold Dragon"

скачать ролик

традиционных мультфильмов, «Ну, погоди!», например), то получается, что и такие традиционные мультфильмы теперь проще сделать за счёт 3D (что и делают, например, «Футурама», по крайней мере частично). Кстати анимация говорящей вишни, на этой странице, выполнена в такой технике. Теперь набирает обороты стерео картинка, которая очень органично сочетается с 3D анимацией, но о стерео поговорим позже.

Но, анимация это анимация, и как я уже говорил, это отдельная область, там свои задачи, свои заморочки. Поэтому немного попробовав я понял, что мне ближе и интересней именно создание образов, картин если хотите, а не анимации, но попробовать окунуться в неё стоит затраченного времени. Как люди знакомые с 3D «изнутри» можгут
"Head Ball" - скелетная анимация

скачать ролик

более адекватно оценивать (а значит и ценить) визуализацию, так и с анимацией, сразу станет понятно для чего нужен «Motion Capture».

Тут представлены некоторые ролики, которые я сделал в процессе изучения 3D анимации. Самый «выдающейся» из них «Head Ball», поэтому там большую часть времени занимают титры (улыбаюсь). В нём использовалась скелетная анимация (видно на самой нижней картинке) двуного персонажа, причём без специальных систем анимации Здесь показан скелет человечка персонажей, или захвата движений, каждое движение – это покадровая работа с «костями». Далее на всё это одевается «кожа» - модель подготовленная для анимации и вот. Что вот? То, что ради этих 11 секунд видео пришлось очень много поработать, более-менее серьёзную анимацию трудно делать в одиночку. Фотореалистичная анимация ещё требует огромных вычислительных мощностей (да уж «Аватар» на коленке не сделаешь).

В общем по целому ряду причин я склоняюсь к статическим картинкам. Хотя где-то слышал, что: «Когда человек чего-то хочет, он ищет пути решения, а когда не хочет, ищет причины». Значит эта область не для меня.


Назад

2004 - 1

Вперёд
 
  Copyright (c)  2010  DAS  
Hosted by uCoz